Viime vuosina käsite Käyttäjäkokemus on tullut esiin, ja sen myötä olemme nähneet UX Designerin nousua .

Joka muutaman kuukauden joku tweets pari kuvaa, yksi on keksi (merkitty "UI"), ja toinen on itsekäs kasvot syöminen sanoi keksi (merkitty "UX"). Muutaman viikon kuluttua sydämellinen viesti ilmestyy keskikeskusteluun kiertämällä tweetä väittämällä, että oikea määritelmä 'UI' on muki teetä, johon keksi oli dunked.

Nämä metaforat ovat takertuneet, koska "UX Design" on tullut "catch-all termi prosessi, jota yritämme edelleen määrittää.

UX: tä ei voi suunnitella

No, se voi ... joissakin haaroissa ...

Esimerkiksi vuoristoradan suunnittelija voisi sanoa suunnittelevan kokemuksia. Vuoristorata on sensorisesti ylivoimainen kokemus. Kun äärimmäiset muutokset painovoimassa, tasapainossa, äänessä, ilmanpaineessa, jännittävään ajamiseen huomaat tuskin, että kaikki, mitä itse asiassa näet, on istuimen selkänoja edessäsi. Vuoristorata on kokemus, joka voidaan suunnitella, koska kokemusten vaihtelu on vähäistä. Mutta silloinkin emme voi valvoa jonon pituutta, säätä tai määrä mansikka-pirtelöä, jonka lapsi istui vieressänne imeytyneenä ennen ratsastusta.

Voit myös sanoa, että elokuvajohtaja on UX-suunnittelija. Kun istumme elokuvateatterissa, katsomme elokuvaa, meillä on yksi lineaarinen kerronta. Jos koko juttu ei riko loitsuja, koko yleisö kokee saman tunteen korkeuden ja matalin kahden tunnin ajan.

Yksi ensimmäisistä analogisista UX: stä tai UI: sta, jota muistan kuultuani, oli polkupyörän metaforia: UI on polkupyörä (runko, ohjaustangot, renkaat jne.), UX on kokemus vapaavaihdosta mäkeä pitkin. Kuitenkin, ellet ole suunnittelemassa reittiä Le Tourille tai työskentele kaupunkisuunnittelijana, joka suunnittelee pyöräteitä, minulla ei ole mitään keinoa suunnitella pyöräilijän kokemusta; En voi hallita liikennettä, en voi valvoa maantietoa, enkä voi hallita muita tienkäyttäjiä.

Voin suunnitella käyttöliittymän (polkupyörä), joka toimii niin monessa erilaisessa tilanteessa kuin mahdollista, mutta en suunnittele UX: tä (pyöräilytoimintoa), joka jätetään käyttäjälle.

UX ei ole koskaan yksinäinen

UX ei ole harhaa, sillä se on rooli kaikissa sivustossa ja sovelluksessa. Virhe on uskoa, että on olemassa ainutlaatuinen käyttäjäkokemus, joka voidaan suunnitella.

Voimme suunnitella käyttäjäkokemuksia. Voimme luoda selkeitä ja toimivia käyttöliittymiä, jotka harjoittavat mikro-vuorovaikutusta, empaattista sisältöä. Voimme luoda puitteet, joihin käyttäjäkokemus voi tapahtua, mutta emme voi suunnitella niitä.

Voimme luoda puitteet, joihin käyttäjäkokemus voi tapahtua, mutta emme voi suunnitella niitä

Koulussa tiedämme, että on viisi aistia: näky, kuulo, kosketus, maku ja haju. Vanhempana saamme tietää, että määritteen määritelmä on hieman fuzzer; nälkä, tasapaino, lämpötila voidaan katsoa ei-perinteisiksi aisteiksi. Jotkut psykologit väittävät, että on yli 20 aistia.

Tulostusmalli saattaa sisältää useita perinteisiä aisteja: näky, kosketus, ehkä haju. Sivusto sisältää tyypillisesti yhden tai kaksi: näkö ja kuulo. Ja niin parhaiten suunnitellaan kaksi viidesosaa käyttäjän kokemuksesta. Jos otat huomioon ei-perinteiset aistit, voi olla niin vähän kuin 5% käyttäjän todellisesta kokemuksesta, jota me koskettamme.

En tiedä, mitä ääniraitaa soitetaan, kun joku vierailee sivustossani, en tiedä missä he olivat ennen tai missä he ovat, en voi valvoa kokemuksen kestoa tai käyttäjien keskittymisasteita. UX on erittäin henkilökohtainen asia, joka ei ole ainutlaatuinen jokaiselle käyttäjälle, vaan ainutlaatuinen aina, kun käyttäjän konteksti muuttuu.

Responsive-suunnittelu keskittyy usein erilaisiin näkymän kokoihin, mutta se on paljon enemmän: yhteyden nopeus, näytön resoluutio, ympäristövaikutukset (kuten valotasot) ovat kaikki hallitsemattomia tekijöitä. Herkän suunnittelun ydinperiaate on ottaa tämä vaihtelu huomioon, ei rajoituksena vaan välineen luontaisena laaduna.

Reagoivan web-suunnittelun luonnollinen laajennus on reagoiva käyttäjäkokemus, jossa UX ei ole suunniteltu vaan luodaan kehys, jonka sisällä UX voi tapahtua. Suunnittelemalla UX: lle, eikä itse UX: n suunnittelusta, rakennamme käyttäjille työkaluja kehittää omaa kokemusta. Jättämällä tämä prosessi käyttäjälle voimme tarjota heille mahdollisuuden tulla täysin sitoutuneiksi ja määritellä omat suhteensa tuotteisiin tai palveluihin omilla ehdoillaan.

Kieltäytymällä yrittämällä suunnitella UX, luomme avoimemman, tasa-arvoisemman ja sitovamman verkon.

UX vs. Ergonomia

Typografia liittyy suurelta osin luettavuuteen ja luettavuuteen. Toisin sanoen tietoisuuden absorptiota. Kirjan lukemisen UX ulottuu paljon typografian ulkopuolelle, se ulottuu tontin painoon, paperin tuntomerkintään, sidoksen hajuun, se kattaa kaikki kirjan käyttösuunnitelmat.

Emme kirjoita kirjaa 2pt: lle, koska se on liian pieni lukemiseen. Emme tee kirjaa 200 pistettä, koska sivuilla olisi liian vähän sanoja. Suunnitteluprosessi ihmisille, ihmisen suuntautuvan pisteen löytäminen, josta se lähtee, kutsutaan ergonomiksi. Se on aina ollut osa suunnittelua.

Suunnittelu ihmisille ei tarkoita ihmisen toiminnan suunnittelua. UX on mallin tulos; lopputulos, ei prosessi.

Pysy poissa nurmikolta

Yksi kuuluisimmista UM: n muisteista on reitti, jossa on ruohon laastari. Joissakin muunnelmissa on portti, toisissa polku yksinkertaisesti kääntyy oikeaan kulmaan. Kaikissa tapauksissa polku on merkitty "Suunnittelu" ja satoja jalkoja luoma nurmikolla on merkitty "UX".

Kuten keksi metaforilla, polku meme perpetuates myytti, että UI on noin rajoittaa käyttäjiä, kun taas UX on noin vapaus ja nautinto.

Suunnittelu ihmisille ei tarkoita ihmisen toiminnan suunnittelua

Mitä meme jättää helposti huomiotta, se, että vaikka kävelemällä ruoholla, voi jättää polun, betoni ei käy. Jokaiselle, joka kulkee ruohon yli, voi olla kymmenentuhatta, jotka eivät.

Väärin kerronta UX: stä on, että on olemassa lopullinen käyttäjäkokemus, ja että yleisöjoukot hankkivat suunnittelupäätöksemme, syntyy yksi "oikea" polku.

Emme hallitse käyttäjän kontekstiota, emmekä saa yrittää. Sivustot ja sovellukset eivät ole elokuvia tai tapahtumia. Todella menestyvä UX ei ole suunniteltu, se tapahtuu, kun käyttäjille annetaan puitteet vuorovaikutuksessa omilla ehdoillaan.

Yksi kaikkien aikojen menestyksekkäimmistä elokuvien franchiseista on Star Wars, ei itse elokuvien takia vaan mukana tulevien lelujen ansiosta. Mitä Star Wars toimittaa hyvin, ei ole pari tuntia lineaarista kerrontaa vaan pikemminkin laaja maailma, jossa fanit pelaavat omia tarinoitaan. Ilman laajennettavuutta George Lucas olisi voinut tehdä myös viimeisen tähtihävittäjän.

En ole UX-suunnittelija, eikä sinä

Hyvä suunnittelu koskee sitoutumista. Suunnittelijana voit pyytää kyseistä sitoutumista, mutta et voi panna sitä täytäntöön. UX on henkilökohtainen asia, jonka käyttäjä on luonut vastauksena stimulointiin.

Emme ole elokuvaohjaajia tai vuoristorata-suunnittelijoita tai jopa romaaneja; Olemme ohjaajia: siivoamme popcornia; painamme 'käynnistää' -painiketta; asetimme tyypin. Se ei ehkä ole lumoava, mutta se on hyvä rehellinen työ.

En ole UX-suunnittelija, olen suunnittelija, ja sinäkin olet.