Useiden vuosien ajan lisääntynyt todellisuus (AR) -tekniikka on perustanut viihteen, markkinoinnin, koulutuksen ja monien muiden teollisuudenalojen kotiin. AR-sovellusten käyttö yrityksessä kasvaa 2,4 miljardiin dollariin vuonna 2019. Räiskintäpuolella laajennetulla todellisuudella on myös paljon haasteita suunnittelijoille. Nykyisin kokeneimmat suunnittelijat ovat saaneet taitoja web- ja mobiilisovellusten suunnittelussa, mutta nämä taidot eivät aina ole sovellettavissa uraauurtavia kokemuksia varten.

Tässä artikkelissa tarkastellaan, miten AR vaikuttaa UX: hen ja miten UX-suunnittelijat voivat nousta haasteeseen laajentuneiden käyttäjärajapintojen suunnittelussa.

Mikä on AR?

Lisääntynyt todellisuus tarkoittaa tekniikkaa, joka käyttää reaaliaikaisia ​​tuloja luomaan tuotos, joka yhdistää sekä reaalimaailman että osan ohjelmoiduista elementeistä. AR lisää ohjelmoidun kerroksen todelliseen todellisuuteen luoden kolmannen, dynaamisen lisätason. AR-sovellusten avulla käyttäjät eivät vain näe tietoja vaan käyttävät sitä vuorovaikutuksessa ja saavat suoran palautteen toiminnastaan, jota he ovat tehneet.

AR-sovellukset ovat jo menestyneet Android- ja iOS-ekosysteemeissä aivan älypuhelimissamme ja tablet-laitteissamme. Esimerkkejä AR: sta, jonka suurin osa käyttäjistä on kuullut, jos ei käytetä, ovat esimerkiksi:

Pokémon Go: Pelaajat voivat kerätä pelihahmoja, jotka voidaan paljastaa siirtymällä todelliseen maailmaan.

SnapChat-objektiivit: SnapChat käyttää kasvontunnistustekniikkaa, jotta käyttäjät voivat parantaa kuvia tietokoneella tuotetuilla tehosteilla.

Snapchatin linssit ovat ominaisuuksia

Microsoft HoloLens: Microsoftin HoloLens- työkalujen avulla on mahdollista nähdä ja olla vuorovaikutuksessa monimutkaisten mallien kuten ihmisen sydämen 3D-mallin kanssa.


Microsoft HoloLens

Miten suunnitella AR: lle

AR-käyttäjien kokemusten suunnittelu on vielä alkuvaiheessa, ja koska ei vielä ole olemassa vakiintuneita UX-käytäntöjä, haluan jakaa oman henkilökohtaisen lähestymistapani UX: ään AR-sovelluksissa.

1. AR käyttökohteen tarpeet on arvioitava

Käsite "toimenpide kahdesti leikattu kerran" on erityisen tärkeä rakentaa AR apps. Ennen sukellusta, on tärkeää saada selkeä vastaus kysymykseen "Mitä haluan saavuttaa tällä AR-sovelluksella?" Lopullinen tavoite on varmistaa, että AR-kokemus on oikea hankkeen kannalta. Muista seuraavat seikat:

  • AR-kokemukset olisi sidottava selkeisiin yritys- ja käyttäjäkohtaisiin tavoitteisiin. Sinun ei pitäisi luoda AR-sovellusta vain siksi, että se on trendikäs - se on melkein varma tapa luoda huono UX. Sen sijaan haluttu funktionaalisuus on arvioitava AR: n näyttövälineen kokemuksen mukaiseksi.
  • Kuten aina, hyvä käyttökokemus tulee vain kiinnittämään erityistä huomiota käyttäjien tarpeisiin. Tämä tarkoittaa sitä, että jos aiot suunnitella AR-kokemuksen, kannattaa panostaa voimakkaasti käyttäjän tutkimukseen. Vietä aikaa saada todella palautetta kohdeyleisöltäsi, tutustua siihen, miten he tekevät jotain todellisessa maailmassa ilman minkäänlaista laitetta, ja miten AR voi auttaa heitä tekemään sen paremmin.

2. Tarkastele ympäristöä, jossa tuotetta käytetään

Koska integroidaan AR-suunnitteluratkaisu käyttäjien ympäristöön, haluat sen tuntevan itsestään luonnollisestikin. Ympäristö vaikuttaa merkittävästi AR-muotoiluun:

  • Yksityisessä ympäristössä (esim. Kotona tai työssä) UX-suunnittelija voi luottaa pitkiin käyttäjäistuntoihin ja monimutkaiseen vuorovaikutusmalliin. Koko keho voi olla mukana vuorovaikutuksessa, ja manipulointiin voidaan käyttää erityisiä laitteita, kuten päänäytöllä varustettua näyttöä.
  • Julkisissa ympäristöissä, yleensä ulkona, on tärkeää keskittyä lyhyisiin käyttäjäistuntoihin. Koska riippumatta siitä, kuinka paljon ihmiset voivat nauttia AR-kokemuksesta, he eivät halua kävellä kädellään pitämällä laitetta pitkään aikaan.

Siksi suunniteltaessa AR-sovellusta sinun on ensin tutkittava ympäristöolosuhteet, joissa sovellusta käytetään ja miten se vaikuttaa käyttäjään:

  • Tunnista vuorovaikutussuunnitelmat etukäteen, ennen kuin määrität hankkeen tekniset vaatimukset.
  • Kerää kaikki yksityiskohdat fyysisen ympäristön lisäämiseksi. Mitä parempia ympäristöolosuhteita tunnistat ennen tuotteen rakentamista, sitä paremmin.

Käyttäjän testauksen pitäisi olla kriittinen vaihe tarkastusprosessissa. Kun AR-sovelluksen ensimmäinen toimiva prototyyppi on valmis, sinun on suoritettava kattavia käyttäjäkokemuksia tuotteen käyttötarkoituksesta todellisissa olosuhteissa. Sinun perimmäinen tavoite on tehdä vuorovaikutus tuotteen kanssa mukavaksi käyttäjille.

3. Tee vuorovaikutus AR yksinkertaisella tavalla

Sovelluksen AR: n tulee olla lisäarvoa oleva kerros, joka lyhentää aikaa, joka tarvitaan yksinkertaisten tehtävien suorittamiseen. Muista, että jokaisen tuotteen kanssa ihmiset etsivät kokemuksia, ei tekniikoita, eivätkä pidä tekniikkaa, joka ei ole ystävällinen käyttää. Siksi AR-ratkaisun suunnittelussa suosittelen seuraavaa lähestymistapaa:

  • mennä ympäristöön, jossa käyttäjä suorittaa tehtävän;
  • ajattele jokaisen askeleen kautta, jonka käyttäjät käyttävät tehtävän suorittamiseksi;
  • tallenna jokainen näistä vaiheista.

Nämä tiedot auttavat sinua tekemään tehtävän analyysiä. Analyysi auttaa sinua tekemään asiat luonnollisemmiksi käyttäjille. Tarkastele Google-käännös -sovellusta alla olevassa esimerkissä. Sovellus käyttää puhelimen sisäänrakennettua kameraa kääntämään kaapattu teksti toiselle kielelle. Tämä esimerkki täydellisesti kuvaa AR: n tarjoamaa arvoa.

AR: n kokemukset olisi suunniteltava niin, että ne vaatisivat käyttäjiltä mahdollisimman vähän fyysistä panosta. Kun käyttäjät tarkastelevat laitteen näytön laajennetussa kuvassa, heidän on vaikea syöttää tietoja samanaikaisesti.