Pelinkehityksessä ja web-kehityksessä on enemmän kuin muutama yhteinen asia. Erityisesti - jos olet onnekas - kehität tuotetta, jota ihmiset näkevät ja käyttävät säännöllisesti tuhansia, ellei miljoonia ihmisiä. Tarvitset hyvän ryhmän, hyvän laadunvarmistuksen ja paljon tukihenkilöstöä vastaamaan kysymyksiin. Tarvitset jumalanpalvelimia. Kuulet paljon valituksia, jotka vaihtelevat rakentavasta kritiikistä, suorastaan ​​petollisen kiukuttelusta.

Pelaajat ovat melko vaativa yleisö. Monet yritykset piilottavat usein kehitys- ja projektinhallintaprosessit salamyhkäisyyden takana (ja joskus suorastaan ​​häpeällisesti), jotka tarttuvat lähinnä lehdistötiedotteisiin. Pelin kehittäjät ovat yleensä hieman läpinäkyvämpiä. Tämä ei johdu siitä, että he ovat moraalisesti parempia. Se johtuu siitä, että asiakkaat ovat halukkaita ja kykeneviä herättämään helvetin, jos he ajattelevat, että asiat menevät väärään suuntaan.

Kuulet paljon valituksia, jotka vaihtelevat rakentavasta kritiikistä, suorastaan ​​petollisen kiukuttelusta

Tämän tuloksena voimme oppia paljon katsomalla tapoja, joilla eri peliyrittäjät käsittelevät projektejaan ja heidän suhteitaan yhteisöihinsä. He eivät kerro kaikkea, mutta he usein kertovat yksityiskohtaisesti prosessistaan, heidän aikomuksistaan ​​ja näkemyksestään. Lisäksi he laittoivat melko yksityiskohtaisia ​​laastariotteita, jotka ovat viileitä.

Kaksi peliä, joiden jatkuva kehitys olen seurannut lähin, ovat Overwatch , ja Dungeons and Dragons Online . Käytän niitä esimerkkinä.

1. Ole avoin aikeistasi

Kehittäjät Overwatch joilla on hyvin selkeät tavoitteet kaikesta, mitä he tekevät. He julkisesti sanovat, mitä he haluavat saavuttaa, ja he menevät siihen. Heidän toimintansa johdonmukaisesti osoittavat päättäväisyyttä täyttää kaikki asetetut tavoitteensa. He eivät aina vedä sitä pois, mutta he varmasti yrittävät kovasti yrittää.

Voit hyväksyä saman strategian: Kerro käyttäjille, mitä olet tekemässä, kun teet muutoksen tai uuden ominaisuuden. Älä anna heille epämääräisiä lähetyslausuntoja, kuten "Haluamme olla tehokkaampia ja vähemmän tehokkaita." Kerro heille täsmällisesti, miten aiotte tehostaa palvelusi. Anna yksityiskohtia. Uskokaa minua, se tekee kaiken eron käyttäjien uskoa ja sanoo: "Niin. Varma. Uskon, kun näen sen. "

2. Korjaa virheesi

DDO on vika sen tikkaiden kanssa. Joskus et voi nousta ylös tiettyyn pisteeseen, ja muina aikoina et voi edes tarttua niihin muutaman sekunnin ajan. Tämä johtuu osittain myöhästymisestä, joka vaikuttaa kaikkiin online-peleihin. Mutta joskus, vaikka kaikki muutkin järjestelmät toimivat hyvin, ilman viivettä, tikkaat eivät vain. Devs on väittänyt, että he ovat korjattaneet tämän virheen niin monta kertaa kuin he ovat kieltäneet sen olemassaolon. Jo nyt se ei ole tunnettujen ongelmien luettelossa.

Käyttäjät kuitenkin tietävät, että se on todellista. Vika on saanut niiden merkkiä tapettuina tarpeeksi usein. Jos suurin osa yhteisöstäsi kertoo, että jotain on virheellistä sivustossasi, he todennäköisesti ovat oikeita. Vaikka sinulla on vaikeuksia jäljentää ongelmaa, sinun täytyy jatkaa etsimistä. Käyttäjien luottamus sinuun riippuu siitä.

3. Dokumentaat kaiken

Osa syystä, miksi he eivät löydä tai korjaa vikoja DDO: ssa, on se, että peli on yli kymmenen vuotta vanha ja monet (elleivät kaikki) alkuperäisistä kehittäjistä ovat kauan poissa. Niissä on niin paljon järjestelmiä ja ominaisuuksia, jotka ovat vain puolivalmiita, on ihme, kun he voivat löytää vikoja korjaamaan ne.

Kyse ei ole vain koodin kommentoinnista, vaan asiakirjojen tekemisestä

Jos haluat välttää saman ongelman, aloita dokumentointi. Kyse ei ole vain koodin kommentoinnista (vaikka se auttaa), se on asiakirjojen tekemisestä. Jokainen projektiesi tekemä päätös, jokainen uusi ominaisuus, jonka aloitat työskentelyn, pitäisi olla kaikki helposti löydettävissä tiedostossa. Sinun syyt muutoksen tekemiseen, sen palauttaminen, muuttaminen tai ominaisuuden viimeistely, kaikkien pitäisi olla siellä. Lisäksi sinun on kirjoitettava, mistä löydät kaikki tarvittavat koodit kullekin uudelle ominaisuudelle tai muutokselle.

Tällaisen dokumentaation puute johtaa ennalta-arvaamattomiin ja joskus lähes epätäydellisiin vikoihin.

4. Pelaa oma peli

Overwatchin kehitys- ja johtoryhmä pelaa peliä. Tämä on tunnettu tosiasia. Ja he eivät ole kaikki ammattilaisia. Heillä on työntekijöitä jokaisella taitotasolla, mikä tarkoittaa, että he saavat kokea pelin sellaisena kuin se näyttää alhaiselle tasolle ja korkean tason pelaajille. Tämä tarkoittaa sitä, että he voivat helpommin empatiaa heidän käyttäjäkuntansa kanssa.

Yksi DDO: n henkilökunnasta (joka ei saa olla käyttäjänimellä) rohkaisee säännöllisesti yhteisössä, koska hän ei voi pysyä ilman jumaluuteen kytkemistä, kun hän virtaa peliä. Lisäksi hän käyttää juomaa parantamaan itseään, ja juomat ovat ... eivät ole suuria DDO: ssa. Kukaan ei odota, että hän on paras, mutta he odottavat hänen tuntevan pelin mekaniikan paremmin. Ja he odottavat, ettei hän käytä jumalallista tilaa.

Tätä periaatetta kutsutaan myös "syömiseksi oma koiranruoka". Sinun pitäisi olla riittävän varmoja omassa tuotteessasi, että käytät sitä päivittäin. Tämä periaate soveltuu enemmän sovelluksiin kuin esimerkiksi blogeihin, mutta on tärkeää muistaa. Jos käyttäjät näkevät, ettet käytä omaa tuotetta, he ihmettelevät, miksi heidän pitäisi.

5. Älä vieraile niitä, jotka tulivat ensin

Tämä on ongelma, joka on vaikuttanut DDO: een, melkein jokaiseen muuhun MMO: han, ja voi jopa osua Overwatchiin jonain päivänä. Pohjimmiltaan joskus pelin kehittäjät tuhoavat enemmän tai vähemmän tuota ainetta, joka herätti alkuperäistä yleisöään. Joskus he yrittävät houkutella uusia pelaajia muuttamalla mekaniikkaa, vain pilata ydinpelaa. Joskus he vain menevät ja tekevät kaiken, mitä alkuperäiset pelaajat tekivät niin kovalla vanhentuneella. Joskus heidän uusi kaupallistumispyrkimyksensä häiritsevät pelin tasapainoa.

Joskus he yrittävät perustaa pelin D & D: n 4. painos, jota kaikki vihaavat.

Usein nämä muutokset tuovat uusia pelaajia vähän aikaa. Mutta he eivät yleensä pysy kovin pitkään, ja lopulta peli on vähemmän hardcore-faneja kuin silloin, kun se alkoi. Ja joskus suuret muutokset voivat elvyttää pelin kokonaan.

Et koskaan tee kaikkia onnellisiksi, mutta on paljon sanottavaa vanhojen ajastimien pitämisestä

Ennen kuin teet massiivisia, laajoja muutoksia, keskustele hardcore-käyttäjien kanssa. Keskustele ihmisille, jotka voivat riippua sovelluksesta jokapäiväiseen liiketoimintaan. Jos sinulla on pieni ominaisuus, jota monet ihmiset eivät käytä, kysy heiltä, ​​jotka käyttävät sitä, kuinka tärkeää heille on. He voivat riippua siitä.

Et koskaan tee kaikkia onnellisiksi, mutta on paljon sanottavaa vanhojen ajastimien pitämisestä. Moralistisesta näkökulmasta sinä velkaa heille eräitä huomioita. He tekivät tuotteen mitä se on tänään. Käytännön näkökulmasta fanit ja käyttäjät voivat joskus saada paremman käsityksen siitä, miksi ihmiset rakastavat tuotteesi kuin sinä. He voivat olla väärässä, mutta et koskaan tiedä, et kuuntele niitä ensi sijassa.