Okei WDD-lukijat, tämä tulee olemaan todellinen käsitteellinen. Olen täällä puhumalla jättää kaksiulotteiset käyttöliittymät takana. Näytön kaataminen. Going 3D reaalimaailmassa. Tiedät mitä tarkoitan. Tiedäthän, tieteiskirjallisuus, joka aina päättyy etsimään hauskaa, mutta todella väsyttävää ja epäkäytännöllistä. Ja se on ennen holo-kannen toimintahäiriöitä ja Picard alkaa ampua Borgia kovaa valoa.

Joka tapauksessa kaikki, mistä kirjoitan täällä, ei ole juurikaan käytännön sovellusta VR: n ulkopuolella ... nyt. Suurin osa tästä ei sovelleta Web-suunnitteluun hetken aikaa. Menemme sinne. Sillä välin on hauskaa spekuloida, miltä se näyttää ...

Haasteet

Näyttö

Meillä ei ole todellisia 3D-käyttöliittymiä juuri nyt, koska tekniikka ei ole vielä olemassa. Se on tulossa, mutta meillä ei ole mitään kaupallisesti valmiita UI-suunnittelijoille pakkomielle. Hologrammit parantavat ja helpompi tuottaa. Myös liikkeen tulos paranee ja paranee, mutta se ei ole niin tarkka kuin haluamme sen olevan.

Tämä johtuu siitä, että hologrammit vaativat tavallisesti useita valonlähteitä. Ne, jotka eivät käytä heijastavia pintoja simuloimaan näitä lähteitä. Molemmat rajoitukset pyrkivät vastaamaan vapaamuotoisiin fyysisiin vuorovaikutuksiin, joita ihmiset haluavat hologrammilta. Pohjimmiltaan odotamme, kunnes voimme muodostaa hologrammeja hiukkasista, joita on helpompi manipuloida.

Lähin mitä voimme saada nyt on VR. Mutta se on virtuaalista. Se on 3D-liitännän simulointi tasapintojen parissa. Joten vain puolet laskee. Se sanoi, että VR todennäköisesti päätyy tulevaisuuden 3D UI -muodostustyökaluusi.

panos

Okei, kaikki katselivat Tony Starkia Iron Man -elokuvissa aaltoilevat hänen kätensä ja huutavat Jarvisin tekemään tavaraa, ja se näyttää mahtavalta. Ainoa ongelma on, että heiluttaen käsiäsi sellaisella tavalla pitkään aikaan on todella todella väsyttävää. Pyydä kaikkia näyttelijöitä, jotka joutuvat toimimaan vuorovaikutuksessa näiden järjestelmien kanssa. Se ei ole käytännöllistä pitkiä työtapoja varten.

Elokuvien oikeanlainen osuus oli ääniominaisuuden sisällyttäminen. Toki, meillä ei vielä ole AI: ää, mutta äänikomennot ovat tulossa. Jokainen käyttöliittymä, joka muutoin vaatii meitä seisomaan ja tavoittaa pöydän yli, tulee olemaan paljon hyötyä äänikomentojen käytöstä.

Ihmiset eivät edes käytä todella suuria kosketusnäyttöjä, jos heillä ei ole tarvetta. Pienet, kyllä. Isot ihmiset saavat käyttää vain, jos ne valehtelevat puolikuvauskulmassa piirustuksiin.

Informaation organisointi ja painikkeet

Tekniset kaaviot ja piirustukset saattavat näyttää hyvältä 3D: ssä. Ehkä jopa elokuvia, yksi päivä. Selkeä vanha kaksiulotteinen teksti on kuitenkin edelleen yksi tehokkaimmista tavoista välittää paljon tietoa. Se on kognitiivisesti tehokasta ja tavu tehokas. Voimme kehittää 3D-kielen jonain päivänä, mutta nyt tekstistä näyttää parasta 2D-tasoa.

Katso VR. Katso valikoita sovelluksissa ja peleissä. Ne ovat kaikki edustettuina 2D-koneilla. Niinpä useimmat painomme ovat. Tarkoitan, etten halua kävellä huoneen yli painamalla painiketta.

Ennusteni

Hiiri on edelleen kaikkein tarkin työkalu, jota meillä on nyt. Näppäimistö on edelleen nopein tapa syöttää tekstiä mahdollisimman vähän muokkausta varten. En usko, että he vain menevät pois. Itse asiassa eräänlainen 3D-hiiri, joka kääntää pieniä käsien liikkeitä kohdistimeen, joka liikkuu suuremmasta 3D-liitännästä, saattaa olla järkevämpää kuin venyttää käsivarsisi koko projektorin-leveyden manipuloida tietoja.

Tällaiset oheislaitteet saisivat meidät myös ongelmiin, jotka estävät meitä ottamasta kirjaimellisesti käytävää lähestymistapaa, kuten valonlähteitä, heijastavia pintoja ja niin edelleen. Käyttöliittymän varsinainen visuaalinen osa voi näyttää jotain Iron Manin ominaiselta, mutta siinä on enemmän kontekstia esitettyihin tietoihin.

Rautamies

Iron Man -esimerkkeihin kaikki Jarvisin pyynnöstä esille tuodut tiedot luovutetaan käyttäjälle. Se on myös järjestetty runsaalla (täysin läpinäkyvällä) valkoisella tilalla, jossa on huomattava ikkunoiden metafora. Ilman Jarvisia tarvitsemme tarkoituksellisemman tavan sisällyttää sisältöön kaikki mitä näemme käyttöliittymässä.

2D-tiedoissa ikkuna-konsepti saattaa hyvinkin olla pelissä. Tietoja kolmessa ulottuvuudessa voi olla yksinkertaisesti "laatikko" -metaforia, jossa läpinäkyvät viivat osoittavat, missä yksi 3D-sovellus päättyy ja missä seuraava alkaa. Tulojen on oltava kontekstuaalisia, kun kohdistin on rajoitettu kahteen ulottuvuuteen tekstin muokkaamisen yhteydessä ja vapautettu muissa olosuhteissa.

Ylihyvä esimerkki käytännöllisestä holografisesta käyttöliittymästä on Mass Effect -tuotemerkin omni-työkalu. Hyvyys tietää, miten he saavat hologrammit toimimaan, kun laitetta implantoidaan sinuun (yleensä ei-hallitsevassa ranteessa, kuten kellonaika), mutta sivuutamme tiedettä vähän.

omnitool

Omni-työkalu on puhtaasti käytännöllinen laite, jota käytetään viestintään, tietojen analysointiin ja vuorovaikutukseen tuntemattomien laitteistojen kanssa. Voi, ja pistä ihmisiä. Katsokaa, ettemme tiedosta tiedettä!

Asia on se, että se on käytännöllinen käyttöliittymä, koska käyttöliittymä on täysin asiayhteyteen ja sopeutuu siihen, mitä olet tekemässä. Sitä käytetään myös yhden käden sormilla. Valtavia eleitä ei tarvita. Huomaa, että jokainen muu Mass Effect -kaikkeuden universaali käyttöliittymä on joko tasaisella alustalla tai aktivoituna äänellä.

johtopäätös

Hollywoodin taiteilijat haluavat kuvitella täysin käyttökelvottomien rajapintojen maailmaa. Todelliset 3D-käyttöliittymät näyttävät todennäköisemmiltä tutulta kuin useimmat meistä näyttävät haluavan uskoa.

Enkä edes koskettanut esteettömyyttä. Kuinka ihmiset, jotka eivät voi puhua tai liikuttaa helposti aseitaan niveltulehduksen vuoksi, ovat vuorovaikutuksessa valtavan holopöytä-käyttöliittymän kanssa? Entä jos useat ihmiset yrittävät olla vuorovaikutuksessa sen kanssa heti?

Nämä ovat sellaisia ​​kysymyksiä, joista meidän on vastattava, ennen kuin käsittelemme kädet heiluttaen tulevaisuudessa.