Käyttäjien tarpeita vastaavan tuotteen luominen on tullut de facto -standardiksi tuotteen suunnittelulle. Yritettäessä luoda parhaan mahdollisen kokemuksen suunnittelijat etsivät jatkuvasti uusia tekniikoita, joiden avulla he voivat luoda parempia käyttäjäkokemuksia. Yksi menetelmistä, joka hiljattain tuli suosittu monien tuotesuunnittelijoiden keskuudessa, kutsutaan gamificationiksi.

Tässä artikkelissa jakaan muutamia vinkkejä siitä, miten tätä tekniikkaa voidaan soveltaa web-suunnitteluun.

Mikä on Gamification?

Kun kuulemme sanaa "gamification", yksi ensimmäisistä asioista, jotka tulevat mielessäni, on pelisuunnittelu. Pelit ja pelisuunnittelu ovat muutamia samankaltaisuuksia, mutta ne eivät ole suoraan liittyviä termejä. Gamification on suunnittelutekniikka, joka perustuu pelimekaniikan käyttämiseen ei-pelitilanteessa käyttäjien virtauksen ja sitoutumisen lisäämiseksi. Tehty oikein, pelastus voi parantaa sitoutumista ja lisätä muuntamista.

Miten UX parantaa, kun pelielementit ovat mukana

Olemme usein liittäneet "gamification" PBL: n kanssa (pisteitä, merkkejä ja tulostaulukoita). On suhteellisen helppo olettaa, että käyttäjäkokemusta voidaan lisätä vain lisäämällä siihen jonkinlaisia ​​bonuspisteitä. Mutta se on väärä oletus. Gaming ei koske pisteitä; se on motivaatiota . Jos ihmiset ovat motivoituneita tekemään jotain, he tekevät enemmän. Ihmiset pelaavat pelejä ei pisteiden vuoksi, vaan koska he ajattelevat, että tämä kokemus on jännittävä ja haastava.

Gaming Web-suunnittelussa

Pelimallia voidaan käyttää luomaan polku kävijöille. Tämän tekniikan avulla voit antaa käyttäjille selkeitä tavoitteita ja tavoitteita näyttämällä heille, missä he ovat. Verkkosivuston kävijä tuntee olevansa todellinen pelaaja, joka aloittaa tuotteen käytön henkilökohtaisen matkan. Vuorovaikutus on tarina, jossa kävijä ("sankari") voittaa esteet ("haasteet") ja odottaa tavoitteen saavuttamista ("saavat palkkion" ). Tämä tekee vuorovaikutusprosessin verkkosivuston kanssa paljon ennakoitavammaksi.

Haaste ja palkinto

Ihmiset rakastavat haasteita. Haasteiden ansiosta voimme keskittyä ponnisteluihimme tuloksiin ja todistaa, että voimme käsitellä kaikkia ongelmia, joita kohtaamme. Muista viimeinen kerta kun ostit jotain IKEA: stä, tuokin sen kotiin ja vietti muutaman tunnin kokoamisen. Se on hauskaa tehdä tämä.

Image7

Ihmisluonto tekee meistä aina haasteita ja osoittaa, että voimme käsitellä niitä.

Samanlainen kuin tämä offline-kokemus, käyttäjävirran haaste voi olla pakottava pelielementti, joka motivoi ihmisiä toimimaan. Tätä tekniikkaa voidaan käyttää kannustamaan käyttäjiä käymään läpi tehtäviä, jotka muutoin saattavat tuntua tylsiltä (esim. Käyttäjän profiilin täyttäminen).

image3

PayPalin tilin sivun yläosassa oleva prosenttiosuus motivoi jatkuvasti käyttäjiä lisäämään lisätietoa profiileihinsa

Voit parantaa haasteen vaikutusta lisäämällä jonkinlaista palkkioa. Kun tehtävät suoritetaan sivustolla, siitä tulee palkitsevaa. Käyttäjät ovat motivoituneempia haasteeseen vastaamiseksi.

Image6

Producthunt pyytää käyttäjiä tekemään muutamia tehtäviä vastineeksi siitä, että he voivat liittyä keskusteluun.

Ryhmäkysely

Ryhmätyöntekijä on tekniikka, joka muistuttaa moninpelikokemusta videopelissä. Jotta voittaisit pelin, kaikkien pelaajien olisi osallistuttava joukkueeseen. Tämä kokemus yhdistää ihmisiä ja saa heidät tuntumaan suuremmalta kuin he todella ovat.

Kickstarter on erinomainen esimerkki, joka hyödyntää paljon pelisuunnittelustekniikoita. Ajastin, joka luo kiireellisyyden tunteen, joka on yhdistetty viimeisen kilometrilukeman kanssa, motivoi kävijöitä toimimaan. Mutta mikä tärkeintä on, että vierailijat voivat saavuttaa crowdfunding quest vain kun koko tiimi toimii.

image4

Kickstarter hyödyntää gambling for crowdfunding.

Vaiheittainen oppiminen

Vaiheittainen oppiminen on tekniikka, joka auttaa sinua kouluttamaan käyttäjiä siitä, miten voit käyttää verkkopalvelua. Kaikki koulutusohjelmat on jaettu vaiheiden lukumäärään (esim. Tasoihin), ja jokainen seuraavassa vaiheessa on käytettävissä vasta sen jälkeen, kun käyttäjä on suorittanut edellisen vaiheen.

Tämä tekniikka toimii täydellisesti liittämiseen. Tämä pelimekaanikko pyrkii tekemään ensimmäisen kerran vuorovaikutuksen tuotteen kanssa mahdollisimman helppoa ja ymmärrettävää. Kun ProdPad ajattelevat, miten parantaa lennonjohtoprosessia, he tulevat ajatukseen pelastetusta laivaväylästä. ProdPad käänsi liikkumiskokemuksensa matkalle; käyttäjä saa jatko-osan kokeilujaksosta aina, kun he ovat suorittaneet tehtävän liittämistä varten (kuten tuotenimen nimen tai tietyn tiedon määrittämisen). Tällä tavoin ProdPad pystyi tehokkaasti saamaan käyttäjiään tutkimaan tuotteensa kaikkia ominaisuuksia ja muuttamaan ne sähköalan käyttäjiksi.

Image5

Kun koko matkan näkeminen on mahdollista, käyttäjistä tulee ymmärrettävämpiä. He voivat arvioida heidän ponnistuksiaan ja suunnitella aikansa.

Sosiaalinen vaikutus

Ihmiset ovat sosiaalisia olentoja. Se, mitä teemme, perustuu yleensä siihen, mitä muut ihmiset ajattelevat. Tätä luonnollista psykologista omaisuutta voidaan käyttää verkkokokemuksessa.

Opower on yritys, joka yrittää auttaa ihmisiä laskemaan sähkölaskujaan. He löysivät loistavan tavan muuttaa ihmisten käyttäytymistä - sen sijaan, että näyttäisivät abstrakteja numeroita, yritys näyttää parhaan naapurin ja keskiviikkonaapurin. Kun ihmiset näkevät tällaisia ​​tietoja, he välittömästi ajattelevat, että heidän pitäisi olla vähintään keskiarvon yläpuolella.

image2

Opower on kannustanut miljoonia kodeja vähentämään energiankäyttöään sosiaalisen vertailun avulla

Kehitys ja toteutus

Tämä tekniikka perustuu siihen, että käyttäjät motivoivat, kun he kokevat olevansa kehittymässä. Tämä motivoi käyttäjiä tasoittamaan, saavuttamaan hallintaa tietyllä kurinalaisuudella.

Eräs hyvä esimerkki on Duolingo, joka pelasti oppimisprosessia käyttäjilleen ja teki sen hauskaksi, viihdyttäväksi kokemukseksi. Jokainen oppitunti esitetään haasteena käyttäjälle. Kun käyttäjät suorittavat tehtävän, Duolingo juhli edistystä käyttäjien kanssa palkitsemalla heidät tunnuksella.

image1

johtopäätös

Tietenkin käyttäjäkokemus on ydinosaamisestaan ​​käytettävyys ja yksinkertaisuus, mutta on yksi ainesosa, jolla on merkittävä vaikutus käyttäjäkokemukseen - iloksi.

Käyttäjäkokemuksen ei tarvitse olla täysin helppokäyttöinen, sen pitäisi olla myös nautittavaa. Käyttämällä pelin suunnittelua on mahdollista tehdä vuorovaikutus tuotteen kanssa hauskempaa ja ihastuttavaa. Oikein sisällytetty pelastus voi merkittävästi lisätä sitoutumista ja muuntamista.