Tarinankeruu on hyvä suunnitteluun, kunhan et yritä myydä satua ...
Kerrotko käyttäjillesi tarinan siitä, miten voit pelastaa heidät heidän ongelmistaan? Se ei ole kovin realistinen, ja käyttäjät yleensä tietävät tämän. Saatat kokeilla eri lähestymistapaa.
Jo jonkin aikaa videopeliteollisuudessa jotkut pelihankkijat kyllästyivät kirjoittamaan tarinoita ja tehtäviä peleihinsä. Niinpä he tekivät joukon sandbox-tyyppisiä pelejä, joissa pelaaja pystyi tekemään melkein mitä he halusivat. Heidän piti vain haluta tehdä se. "Tarina" muodostuisi pelaajan omaan mieleen, kun he ryhtyivät toimiin ja näkivät seurauksia ottelussa.
Tätä kutsuttiin "nouseviksi tarinoiksi", ja pelin kehittäjät olivat hyvin ylpeitä itsestään. Mutta he eivät keksineet sitä. Ei lainkaan. Nousuilla tarinoilla on pitkä historia, mutta ne ehkä täydentävät pöydän roolipelien "pelimestarit" ja "Dungeon Masters", kuten Dungeons & Dragons .
Paljon suunnittelijoita voi oppia Dungeon Mastersin kokemuksista.
Törmäyskurssi: Muista, kun olit lapsi leikkimässä muiden kanssa, ja sitten yksi lapsi yhtäkkiä oli näyttävä ase, toisella oli teeskentelemätön punkukaappi ja toinen nuke? Roolipelipelit ovat pohjimmiltaan koodattuja sääntöjä, jotka antavat ihmisille mahdollisuuden pelata ilman tällaista hetkellistä eskaloitumista.
Dungeon Master on henkilö, joka ohjaa peliä, noudattaa sääntöjä, kertoo tarinaa ja ilmaisee seurauksia toimista. He ovat kertoineet tarinoita pitkään, usein päätuhkojen kanssa, jotka ovat itsepäisiä, tietämättömiä ja päättäneet rikkoa kaiken, mitä DM voi luoda.
Onko tämä kuulostava sinulle tuttua? Paljon suunnittelijoita voi oppia Dungeon Mastersin kokemuksista. He ovat asiantuntijoita, jotka kertovat ennalta suunnitelluista tarinoista pelaajien panoksesta ja antavat pelaajille kertoa omia tarinoitaan kokonaan, ja meidän on opittava molemmillekin.
Onko DM: llä erityinen tarina, jonka hän haluaa kertoa, tai aikoo antaa pelaajan kirjoittavan omansa, yksi asia pysyy enimmäkseen vakiona. Pelaaja on päähenkilö. Ne eivät välttämättä ole sankari tai "valittu", vaan päähenkilö. Se on tämä näkökulma, jonka avulla pelaajat voivat nopeasti sijoittaa niiden luonteeseen ja maailmaan.
Niin paljon tarinankerrontaa, jonka näen web-suunnittelussa, luulette, että tuote, jonka he myyvät, on päähenkilö. Mikä pahempaa, joskus he yrittävät kertoa teille, että verkkosivusto on jotenkin tarinan päähenkilö. Pitsi, että ajatus!
Tuote on vain työkalu varastossa, kuten kätevä köysi tai +4 Vorpal Longsword . He tekevät asioita. Muista tämä ja tee parhaasi pelaamaan tätä tehtävää. Taistele roolia vastaan, ja he saattavat nähdä sinut enemmän kirottuna aseena, hävitettäväksi ja purettavaksi mahdollisimman varhaisessa vaiheessa.
Kirjoilla on helppoa. He voivat tehdä niiden hahmot tekemään mitä he haluavat, vaikka se ei ole paljon järkeä merkki. (Toki, se on huono kirjoittaminen, mutta mitä tahansa.) Dungeon Mastersin on käsiteltävä todellisia ihmisiä, jotka pelaavat hahmoja, jotka tekevät mitä he haluavat, kun he haluavat. Kyllä, he voivat rangaista pelaajia epätoivottavasta käyttäytymisestä, mutta se on nopea tapa ohjata pelaajia toiseen peliin.
Käyttäjät ovat melko samanlaisia. Opi mukautumaan tapaan, jolla käyttäjät haluavat tehdä asioita. Muista, että vaikka sinulla onkin suurempi kertomus, se on edelleen heidän tarinansa lopussa. He eivät aina ole tyytyväisiä siirtymään kotisivulta Ominaisuudet -sivulle Osta nyt -sivulle joka kerta tässä järjestyksessä. He löytävät oman polunsa jollakin tavalla, mutta molemmille on helpompaa, jos annat heille enemmän kuin yksi.
D & D-pelaajat ja käyttäjät löytävät lopulta tehokkaimman tavan saada jotain tekemistä ...
Edellä oleva piste johtuu siitä, että D & D-pelaajat ja käyttäjät löytävät lopulta tehokkaimman tavan saada jotain tekemistä, etkä pidä siitä. Tätä kutsutaan "meta-pelaamista" ja D & D: ssä siihen kuuluu luokkien, erikoisvaihdosten ja kykyjen yhdistäminen luonteeltaan paljon tehokkaampia merkkejä.
Kun käytät verkkosivustoja tai -ohjelmia, se tarkoittaa, että jos käyttäjät löytävät tavan saada haluamansa, ilman hyppäämällä mahdollisia vanteita, he tekevät sen. Ja he saavat ärsyttää, jos otat pikakuvakkeet pois.
Hyvällä Dungeon Mastersilla on tavaraa heidän maailmassa. Pelaajat itse voivat tai eivät päätä vuorovaikutusta kaikkien ihmisten ja tapahtumien kanssa, mutta "elämä" jatkuu. Yleensä pelaajat tulevat kohtaamaan isommalla pomo aina, jos vain siksi, että pomo on taipunut hallitsemaan koko maailmaa joka tapauksessa.
Ellei käyttäjät poistu sivustostasi kokonaan, he ainakin tarkastelevat hintansa ja suuren Buy Me -painikkeen lopulta. Juuri siksi, että jotkut ihmiset eivät noudata suunnitelmaa, ei tarkoita sitä, että sinulla ei olisi sellaista. Useimmat käyttäjät ovat vähemmän tylsiä kuin keskimääräinen D & D-pelaaja, ja heillä on ilo saada nopea ja helppo reitti tavoitteeseensa.
D & D-pelissä pelaajan hahmot voivat kuolla, ja heidän on tehtävä uusia. Yhdessä kampanjassa DM: n virhe antoi meille mahdollisuuden räjähtää koko (vaihtoehtoinen) olemassaolon taso useimmilla meistä siinä. Pitkä tarina. Joka tapauksessa, hän pystyi jatkamaan tarinaa uusilla hahmoilla ja nopeilla muutoksilla pääistunnon välillä istuntojen välillä. Pitkäkestoiset DM: t oppivat ottamaan huomioon katastrofaaliset tapahtumat.
Web-suunnittelussa meillä ei ole mahdollisuutta korjata asioita istuntojen välillä. Tarinan pitää jatkaa, vaikka pelaajat olisivatkin, esimerkiksi virheviesti. Jos aiot käyttää tarinankerronta metaforaasi käyttäjäkokemustasi varten, sinun on käytettävä sitä kaikkialla . Tarinan ei pitäisi lopettaa vain, koska linkki puuttui.
Ja että hauskaa. Ja onnellinen seikkailu!