Muista päivät, jolloin hiiren osoitin ja hiirellä klikkaaminen olivat useimmin käytettyjä vuorovaikutussuureita sivuston tai sovelluksen kanssa? Ne päivät ovat poissa. Kun Apple esitteli ensimmäisen iPhonen, monikosketustekniikka tuli valtavirtaa ja käyttäjät oppivat, etteivät ne voineet vain osoittaa ja koskettaa käyttöliittymää, vaan myös puristaa, levittää ja pyyhkiä. Esiintymiset muuttuivat uusiksi napsautuksiksi.

Nykyään mobiilin käyttöliittymän menestys voidaan tehdä siitä, kuinka tehokkaasti se käyttää eleitä.

Miten valita hyvä ele

Kun on kyse eleiden sisällyttämisestä käyttöliittymään, on tärkeää tuntea markkinat ja muut sovellukset, joita kohdeyleisösi voi käyttää. Yritä käyttää samoja eleitä sovelluksessasi. Tällä tavoin et vain optimoi käyttöliittymää kohdemarkkinoiden käyttäytymiseen perustuen, vaan myös suunnittelemaan käyttäjille mukavampaa lähestymistapaa jo alusta alkaen.

Opettajien eleitä

Esiintymiset ovat välttämättömiä kaikissa mobiilisovelluksissa, mutta on aina haaste tehdä niistä käyttäjille selväksi. Kosketusliittymät tarjoavat monia mahdollisuuksia käyttää luonnollisia eleitä, kuten napauttamalla, pyyhkäisemällä ja puristuksella, jotta asiat saadaan tehtyä, mutta toisin kuin graafiset käyttöliittymäsäädöt, ele-pohjaiset vuorovaikutukset piilevät usein käyttäjiltä. Joten jos käyttäjät eivät tiedä, että ele on olemassa, he eivät yritä.

Siksi etsinnän suunnittelu on ratkaisevan tärkeää. Sinun on varmistettava, että annat oikeat cues-visuaaliset merkinnät, joiden avulla käyttäjät löytävät helposti, miten he voivat olla vuorovaikutuksessa käyttöliittymän kanssa.

Vältä oppimateriaalia ja läpikäyntiä liikkumisen aikana

Oppaat ja läpikäynnit ovat varsin suosittuja käytännön sovelluksissa. Sovelluksen sisältämien opetusohjelmien sisällyttäminen monissa tapauksissa tarkoittaa käyttäjän ohjeiden esittämistä käyttöliittymän selittämiseksi. Käyttöliittymän opetusohjelma ei kuitenkaan ole tyylikäs tapa selittää sovelluksen ydintoimintoja. Suuri ongelma etukäteen tutorials on, että käyttäjien täytyy muistaa kaikki nämä uudet tapoja käyttää sovellusta, kun he pääsevät sisään. Liian paljon tietoa kerralla saattaa aiheuttaa sekaannusta. Esimerkiksi Clear-sovellus alkaa pakollisella 7-sivuisella opetusohjelmalla, ja käyttäjien on kärsivällisesti luettava kaikki tiedot ja yritettävä sitouttaa ne muistiinsa. Se on huono suunnittelu, koska se edellyttää käyttäjiä työskentelemään etukäteen jo ennen kuin he todella yrittävät sovellusta.

1

Koulutetaan toiminnan yhteydessä

Kun opettaa käyttäjiä käyttämään käyttöliittymääsi, suosittelen tekemään niin lähinnä kouluttamalla toimintaa (kun käyttäjä todella tarvitsee sitä). Jotta ihmiset saisivat uuden ele, sinun on aloitettava hitaasti. Joitakin iteraatioita varten ohjeet voidaan muuntaa asteittaisemmiksi löydöksiksi. Käytä vain ajoissa vinkkejä ja keskittyä selittämään yksittäistä vuorovaikutusta sen sijaan, että yritit selittää kaikkia mahdollisia toimia käyttöliittymässä. Vihje eleissä tarjoamalla ilmeisiä, asiayhteyksiin liittyviä vihjeitä.

Alla voit nähdä elokuvastuksenäytön YouTuben Android-sovelluksesta. Sovelluksella on ele-pohjainen vuorovaikutus, mutta se ei käytä opetusohjelmaa ohjeita käyttäjille. Sen sijaan se käyttää vihjeitä, jotka näkyvät ensimmäisen käynnistyksen yhteydessä uusille käyttäjille, kerrallaan, kun käyttäjä saavuttaa sovelluksen asiaankuuluvan osan. Tekniikka perustuu tekstikomentoihin, jotka kehottavat käyttäjiä suorittamaan eleen ja kuvaavat vuorovaikutuksen tulosta lyhyen ja selkeän kuvauksen kanssa.

2

Käytä animaatiota eleiden kommunikointiin

Elat, jotka ovat käyttökelpoisia sellaisinaan, eivät olisi mitään ilman animaatiota. Suunnittelijana voit käyttää animaatiota välittämään tietoja käytettävissä olevista toimista. Jotta käyttäjät voisivat olla tietoisia siitä, että he voivat olla vuorovaikutuksessa tietyn elementin kanssa, voit luoda tekstikomennon suoraan interaktiivisella elementillä ja animoida vuorovaikutuksen tuloksen alla olevan esimerkin mukaisesti.

3

Kolme suosittua tekniikkaa auttaa kouluttamaan käyttäjiä, jotka perustuvat animaation käyttöön. Ensimmäinen on vihje liike. Hint liike tai animoitu visuaalinen vihje, näyttää esikatselun siitä, miten vuorovaikutuksessa elementtiin suoritettaessa toimintaa. Se pyrkii luomaan yhdistyksiä eleen ja sen laukaisevan toiminnan välillä. Esimerkiksi Pudding Monstersin pelimekaniikka perustuu pelkästään eleisiin, mutta se antaa käyttäjille mahdollisuuden saada perusajatus siitä, mitä tehdä ilman, että arvailla. Animaatio välittää tietoa toiminnoista - skenaario esitellään animaation avulla ja käyttäjille on heti selvää, mitä tehdä.

4

Toinen tekniikka on sisällön teaseja. Sisältö teases ovat hienovaraisia ​​visuaalisia vihjeitä, jotka osoittavat, mikä on mahdollista. Alla oleva esimerkki osoittaa kortille tarkoitettujen sisältötyyppien kitkemisen - se osoittaa yksinkertaisesti, että muut kortit ovat nykyisen kortin takana ja tämä tekee selväksi, että pyyhkäisy on mahdollista.

5

Kolmas ja viimeinen tekniikka, jonka haluan mainita, on edullisuus. Voit antaa joitain käyttöliittymän elementtejä, joiden avulla käyttäjille voidaan osoittaa ominaisuuksia käyttöliittymässä ja käyttää palautuksia tai pulsseja käytettävissä olevan elehdyksen indikaattorina. Esimerkki tästä tekniikasta löytyy Apple iOS: stä. Kun käyttäjä napauttaa kamerakuvaketta, lukitusruutu palautuu ylös ja paljastaa kameran sovelluksen alle.

6

johtopäätös

Vaikka on totta, että kosketustoiminnot ovat enimmäkseen näkymättömiä meille, on olemassa useita suunnittelutekniikoita, jotka voivat antaa käyttäjille mahdollisuuden. Vain ajoissa vinkit, animaation vihjeet ja sisältö teases ovat joitakin keinoja piilotettuja eleitä voidaan paljastaa.