Jos yritämme kerätä sata erilaista muotoilua yhteen huoneeseen ja kysyä heiltä yksi kerralla, miten he lähestyvät UX-muotoilua, saisimme noin sata erilaista vastausta. Se on pelottavaa myöntää, mutta UX-suunnittelu ei ole tarkka tiede.

Käyttäjäkokemuksen jokaisen elementin taustalla on runsaasti psykologiaa, mutta tietäen nämä elementit, voimme käyttää niitä luomaan kokemuksia, jotka ohjaavat tiettyä käyttäjän käyttäytymistä. Tänään aion näyttää, miten voit hyödyntää näitä tietoja, jotta parannat suunnittelua ja tuloksia.

Ennen kuin voimme yrittää muuttaa tai muuttaa käyttäjän käyttäytymistä, meidän on ensin ymmärrettävä, mikä tekee niistä rasti. Tätä varten aloitamme tarkastelemalla UX : tä psykologin näkökulma . Tarkastelemme erityisesti yhteisiä tekniikoita, joita käytetään valituksessamme käyttäjien rajoituksiin ja toiveisiin.

1) Aika ja vaivaa

Kun annat tehtävän, ihmiset tekevät aina vähiten työtä, joka tarvitaan niiden tavoitteiden saavuttamiseen. Lähestyttäessä yksinkertaisuus UX-suunnittelussa , meidän on hyödynnettävä asteittaista julkistamista. Tämä on käytäntö antaa käyttäjille juuri tarpeeksi tietoa houkutellakseen heitä ja tarjoamalla heille mahdollisuuden enemmän.

Sama koskee tuotetietoja ja ominaisuuksia. Näytä vain käyttäjille, mitä he tarvitsevat nähdä, muutoin riski heille ylimielisyydellä liikaa tietoa kerralla. Lisäksi sinun on aina tehtävä tekstiä helposti skannaamalla käyttämällä otsikoita, luettelomerkkejä ja lyhyitä kohtia (3-4 riviä), jotta sisältösi voidaan helposti sulattaa.

Älä myöskään pyydä käyttäjiä toimimaan moninkertaisesti. Useimmat ihmiset eivät voi ajaa ja puhua puhelimessa samaan aikaan vaarantamatta kaatumista, kuten tutkimus on määritellyt . Älä pyydä käyttäjiäsi vastaamaan verkkosivustollasi.

Tärkein takeaway tässä on tämä:   Älä tuhlaa käyttäjiesi aikaa tai energiaa. Anna heille selkeät ja suppeat reitit verkkosivustosi kautta. Tämä on yksi tärkeimmistä oppitunneista Steve Krugin kirja , Älä tee minua ajattelemaan: Yhteinen lähestymistapa Web-käytettävyyteen .

2) Sosiaalinen todiste

Toinen käyttökokemuksen keskeinen pilari on sosiaalinen todiste että käytämme mallejamme käynnistämään psykologisia motivaatioita. Sosiaalinen todiste määritellään ilmiönä, jossa ihmiset viittaavat muiden käyttäytymiseen ohjaamaan omaa toimintaansa.

Täydellinen esimerkki tästä jokapäiväisessä elämässämme on reaktio ihmisillä, kun uusi tuote tai älypuhelin vapautetaan. Kun ihmiset alkavat kokoontua ja tehdä leirin ulkopuolella suuria myymälöitä, toiset liittyvät niihin, koska tuotteen havaittu arvo kasvaa edelleen sosiaalisten todisteiden perusteella.

Verkossa meillä on erilaisia ​​tapoja hyödyntää sosiaalisia todisteita kannustamaan tiettyä käyttäytymisvastetta. Esimerkiksi monet sivustot pyrkivät luomaan laadukkaita linkkejä, jotka toimivat suosituksina muilta sivustoilta ja tarjoavat siten sosiaalisia todisteita arvovaltaisista luvuista verkossa. Se on erittäin tehokas strategia, kuten tässä näkyy linkkirakentamisen tapaustutkimus . Seuraavassa on muutamia esimerkkejä:

a) Käyttäjien arvostelut

Käyttäjien arvostelut, kuten alla esitetyt, vaikuttavat uusien tuotteiden ostajien näkemyksiin. Positiiviset arvostelut auttavat vakuuttamaan näkemyksestä, että he pitävät myös tuotteesta. Jopa negatiiviset arviot ovat myös hyödyllisiä . Ne lisäävät edelleen validointia myönteisiin.

b) käyttäytymisen sosiaaliset suodattimet

Muiden tuotteiden esitteleminen sellaisella viestillä kuin "Asiakkaat, jotka katselivat tätä ostivat myös ...", tarjoaa lisää sosiaalisia todisteita antamalla mahdollisille asiakkaille yksilöllisiä esimerkkejä, joita muut kiinnostuksen kohteet katsovat.

c) Samankaltaiset mielipiteet

Etsyn ainutlaatuinen ominaisuus antaa käyttäjille mahdollisuuden sanoa, että he "ihailevat" kohdetta niin, että muut ihmiset näkevät, kuka kiinnostui myös tuotteesta, jota he katsovat. Tämä vahvistaa omasta kiinnostuksestaan ​​tuotteeseen ja koskettaa niukkuusperiaatetta lisäämällä kiireellisesti tietäen, että toiset tarkastelevat samaa tuotetta rajoitetusti.

3) visuaalinen ja tajuton käsittely

Viimeinen pilari on osa psykologiamme, johon liittyy alitajunnan käsittely ja visuaalinen tulkinta tietoa. Koska suurin osa henkisestä käsittelystä tapahtuu tahattomasti, voit käyttää sitä käynnistämään eri näkökohdat käyttäjien tunteista tai toimista.

Perusteellisesta näkökulmasta katsottuna käytetään kuvia ja tarinoita käyttäjän aivojen emotionaalisten osien käynnistämiseen. Tunteet ovat suuri osa päätöksenteko , joten voimme käyttää tätä muuttamalla käyttäjän käyttäytymistä.

Siirtymällä UX-suunnittelun visuaaliseen osaan voimme soveltaa perusperiaatteita, kuten kirjasimen koon, värimallit ja ryhmittelyn, jotta sivun visuaaliset tiedot järjestetään. Tarkastelemalla silmäseurannatutkimuksia voidaan päätellä muutamia tärkeitä opetuksia visuaalisesta käsittelystä UX-suunnittelun yhteydessä:

  • Älä anna visuaalisen "kuolleen painon" hog teidän web-sivuja
  • Videot pyrkivät houkuttelemaan enemmän huomiota kuin tekstiä tai kuvia
  • Naiset ja vauvat herättävät huomiota vierailijoilta
  • Ihmiset lukevat verkkosivuja F-muotoinen kuvio

Kun otetaan huomioon kaikki psykologiset tiedot, on aika laittaa se toimiva lähestymistapa UX-muotoiluun, joka ohjaa haluttuja käyttäytymismalleja.

Ajokäyttäytyminen UX-mallin avulla

Meillä on nyt paljon tietoa, jota voimme käyttää UX-muotoilun elementtien kouluttamiseen, mutta kuinka voimme soveltaa sitä ohjaamaan käyttäjän käyttäytymistä perimmäisiin tavoitteisiimme nähden? Vastaus on hänessä Fogg-käyttäytymismalli :

Tämä malli edellyttää, että kolme erityistä elementtiä tulee esiintyä kerralla käyttäytymisen käynnistämiseksi. Nämä osatekijät ovat seuraavat:

  • Motivaatio
  • Kyky
  • Laukaista

Kun otetaan huomioon nämä kolme tekijää, web-suunnittelijat voivat selvittää, mikä estää käyttäjiä tekemästä haluamiaan toimia. Jos haluat, että ihmiset kirjoittavat arvostelun, mutta se ei tapahdu, voit käyttää tätä mallia nähdäksesi mikä näistä kolmesta psykologisesta laukaisusta ei ole suunnittelussa.

Ensimmäinen elementti voidaan jakaa edelleen ulkoisiin ja luontaisiin motivaatioihin. Ensimmäinen asia, viittaamme ulkoisiin tekijöihin, jotka voivat motivoida jonkun, kuten fyysisen palkkion, kuten rahan tai ilmaisen lahjan.

Luontaiset tekijät ovat sisäisiä ja edustavat asioita, kuten nautintoa tai tyydytystä. On tietysti ongelma, että monissa tapauksissa käyttäjän pyytämät asiat eivät ole sellaisia, mitä he eivät yleensä nauttivat tekemällä, joten miten pääsen siihen?

Vastaus on yksinkertainen: Tarjoa heille palkkio tai kannustin hankkeen loppuun saattamiseen. Hyvä esimerkki on Sopimus -sovellus , joka on kuntosovellus, joka tarjoaa rahapalkintoja terveyttä koskevien tavoitteiden saavuttamiseksi. Koska monet ihmiset eivät varsinkaan halua työskennellä, tämä kannustin antaa heille tahdon tehdä niin.

Yksi asia, joka meidän on oltava varovaisia, on perustelut , mikä tapahtuu, kun palkitset jonkun jotain, jota he jo nauttivat. Tällöin, kun poistat palkkion, he tekevät aktiviteettia vähemmän ja vähemmän.

Verkkosivusto kutsutaan Freeletics taistelee tätä kuntoa kunnolla edistämällä korkean intensiteetin harjoituksia, jotka edellyttävät perustason kykyä täydentää. Käyttäjät, jotka ovat jo perustason tasolla, saavat jonkin verran nautintoa käyttämästä, joten tämä rajoittaa edellä mainitut vaikutukset.

Ulkopuolinen palkinto koostuu tähdistä, jotka ansaitaan suorituskyvyn perusteella. He saavat palkinnon vain, jos he tekevät tehtävän ja tekevät sen hyvin.

Se olisi esimerkki motivaatiosta, mutta miten yhdistämme tämän kykyyn ja laukaisuihin?    

Yhdistetään 3 laukaisinta

Pelkkä motivaatio ei riitä luomaan käyttäytymismalleja. Saatat olla täysin motivoitunut kalastamaan, mutta jos sinulla ei ole kalastusta, syöttiä ja venettä, et voi tehdä sitä. Tällöin asiat tulevat yleisemmäksi tarkemmin kuin aiemmin.

Esimerkissämme henkilö tarvitsee motivaatiota kalastuksen muodossa palkkion muodossa tai koska he pitävät siitä, mutta he tarvitsisivat myös tarvikkeita ja laukaisimen täydentämään Foggin mallia. Mallin mukaan käyttäytyminen tapahtuu vain, jos motivaatio ja kyky ovat riittävän korkeita, ja laukaisinta käytetään käynnistämään toiminta.

Tietenkin yksinkertaisesti näiden kolmen tekijän olemassaolo ei riitä. Mikä motivoi yhtä henkilöä, ei voi tehdä mitään toiselle. Täällä meidän on ymmärrettävä, mikä motivoi yleisöömme, jos todella haluamme aloittaa tietyt käyttäytymiset. Tähän tarvitaan täältä tarkka ja tarkka tutkiminen. Sinun on ymmärrettävä, mikä motivoi heitä luonteeltaan ulkoiselta tai ulkoiselta näkökulmalta ja käyttää sitä luoda käyttäjäkokemusta, joka koskettaa heidän toiveitaan.

Asioita, kuten asiakaskokemarkkinat, ostajien henkilöt ja käyttäjämatkat ovat kaikki hyviä työkaluja, joiden avulla voit ymmärtää ostajasi yksinkertaisten asioiden, kuten ikä, postinumero ja sukupuolen.

Tässä on rivi

Käyttäjiä motivoi eri asioita. Sinun täytyy antaa heidän nähdä ja käyttää tuotettasi tai ainakin seuraa niitä prosesseissa, joita haluat heidän täyttääkseen. Etsi ja poista esteet niiden ja tavoitteesi välillä ja yritä ymmärtää niiden motiivit, jotta voit antaa heille mahdollisuuden ja laukaisun luoda uusia käyttäytymismalleja.

Pähkinänkuoressa UX-suunnitelma koskee ihmispsykologian käyttöä päästäkseen käyttäjän päähän ja selvittää, mikä tekee niistä rullan. Se antaa meille tietoa, jonka avulla voimme motivoida ja laukaista käyttäytymismalleja, jotka johtavat niitä yhteiseen tavoitteeseenmme.