"Henkilökohtainen tietokone on asia, joka on aina sinun kanssasi, aina liitetty [ja] on tavaraasi siihen." - Luke Wroblewski, Drupalcon Denver Keynote, maaliskuu 2012

Matkapuhelin on aina sinun kanssasi. Se on aina kytketty, ja sillä on tavaraasi siihen.

Suunnittelijoina keskitymme luomaan käyttäjän kanssa mielessä, ja se tarkoittaa käyttäjän kiinnittämistä. Tämä tarve pitää matkapuhelin mielessä on johtanut Luke Wroblewskin ja monien muiden sanojen "Mobile First" sanaksi, mikä tarkoittaa sitä, että mobiilikokemus on suunniteltava ja sitä on pidettävä ensisijaisesti työpöytänä toissijaisena.

Paine luoda malleja liikkuvan ensimmäisen lähestymistavan avulla ei ole vain läsnä, vaan kasvava eksponentiaalisesti. John Doe voi hyväksyä, että myymälän verkkokokemus on intuitiivisempi kuin mobiilikokemus ja Jane Doe voi olla syytä tietää, että hänen on käytettävä tietokonettaan lopettamaan puhelimeensa alkaneet verot. Mutta John ja Jane kärsivällisyys vähenee ...

Mobile ensin

Cisco on ennustanut, että mobiiliyhteydet kasvavat 6 miljardista nykyisestä 12 miljardiin vuonna 2016 - vain neljä vuotta. Ei ole vaikea ymmärtää, kuinka tärkeää on tarjota käyttäjille vankka mobiilikokemus. Miksi Mobile First on niin vaikea myydä?

1. Muutos on kovaa

Viimeisten 20 vuoden aikana web-suunnittelu on kehittynyt tekstipohjaisista sivustoista Flashin, CSS: n ja Web 2.0: n kautta. Vuosien varrella web-suunnittelu on ottanut paljon vihjeitä tulostussuunnittelusta, mutta silti se kesti 20 vuotta, kun suunnittelijat tarvitsivat opetella perusopetuksen. Yksi esimerkki, 1950-luvulla kansainvälinen tyyli luotiin painatukseksi, joka painoi koristeet ja koristeluun. Tämä on silmiinpistävää muistuttamaan oppituntijoille, jotka oppivat 2000-luvun lopulla, jolloin sivustot siirtyivät Flash-raskasta puhtaalta ja yksinkertaiselta.

training

Kuva kautta Shutterstock

Mobile kehittyy niin nopeasti, että suunnittelijoilla ei ole vielä 20 vuotta oppimisprosessia. Mobiilisuunnittelijat voivat oppia web-suunnittelusta, aivan kuten web oppinut tulosta, mutta on opetuksia oppia uudelleen ja uusia teknologioita tutkia. Siksi ei ole yllättävää, että Mobile First -periaate ei ole helppo asia. Se pyytää suunnittelijoita, jotka vihdoinkin näkevät web- ja tulostussuunnittelun todellisen integraation prosessin muuttamiseksi vielä kerran - ja muutos on kovaa.

2. Matkapuhelin on kallista

Sen lisäksi, että itse muutos on vaikea ymmärtää, lisäämään mobiilisuunnittelijoita ja -kehittäjiä. Perusteellinen kysyntä ja tarjonta selittävät osaa syystä, mobiilisuunnittelijat ja kehittäjät ovat yhtä kalliita kuin ne ovat, mutta lisätty haaste. Mobiilikehitys vie paljon enemmän aikaa kuin verkko, ja mobiililaitteet ovat myös resursseja rajoittavampia; heillä on vähemmän muistia ja hitaampia prosessoreita kuin tietokoneet. Suunnittelijoiden on oltava tietoisia siitä, miten niiden mallit vaikuttavat kehitykseen ja miten kehittäjät optimoivat suorituskyvyn.

Kaikki tämä maksaa aikaa, ja aika on rahaa. Mobile First on kaikki hyvin ja hyvä, mutta monet yritykset tekevät siitä toisen - tai kolmannen - kun rahat eivät ole siellä tukemaan sitä.

3. Mikä on prosessi?

Aivan kuin hinnoitteluongelmat eivät riitä, on olemassa se tosiasia, että Mobile First tarkoittaa erilaisia ​​asioita eri ihmisille. Johtajan kannalta tämä tarkoittaa, että sijoittajille ja suunnittelijoille varataan aikaa, jotta he voivat luoda rautalankamalleja ja mobiileja mobiililaitteille verkon lisäksi. Etupään kehittäjälle se merkitsee harkitsevaa suunnittelua tai progressiivista parannustoimintaa. Mutta sisällöntuottajille, olivatpa he sitten sisältöstrategioita tai suunnittelijoita, on toinen näkökulma - miten päättää, mikä sisältö kuuluu mobiililaitteille?

Vain harvoilla suunnittelijoilla on selkeä vastaus kysymykseen, mikä on suurin syy siihen, että Mobile Firstia on vaikea toteuttaa myös sellaisilla yrityksillä, jotka ovat hyväksyneet innovoinnin tarpeen ja joilla on rahaa siihen. Mutta vastaus sisällön luomiseen ei näy Mobile Firstin perusperiaatteissa. Siksi on olemassa uusi maksupyörä kaupungissa: Sisältö Ensimmäinen.

Sisältö Ensinnäkin

"Sisältö edeltää suunnittelua. Suunnittelu sisällön puuttuessa ei ole muotoilu, se on koriste. "- Jeffrey Zeldman

Mobile First ei tarkoita mitään suunnittelijoille ja sisältöstrategioille ilman joitakin yksityiskohtia tai työkaluja. Jotta suunniteltaisiin matkaviestimen mielessä, on oltava jotain sanottavaa - Margot Bloomsteinin mainitsemiin kysymyksiin: "Mitä tarvitset kommunikointiin? Miksi tehdä tämä ... jos et tiedä, mitä tarvitset kommunikoimaan? "

Mobile business

Kuva kautta Shutterstock

Tämä tarkoittaa sitä, että jotain tulee ennen tai Mobile Firstin vieressä - sisällön strategiat kutsuvat sitä Adaptive Contentiksi. Kun sisältöstrategiat kirjoittavat kopioita tai esittävät visuaalisia esityksiä suunnittelijoille, he kertovat tarinaa ja luo adaptiivista sisältöä muistaa, että Twitter, Facebook, RSS-maksut, mobiilisovellukset ja blogit palauttavat tarinan. Luomalla adaptiivista sisältöä sisällöntekijät varmistavat, että heidän tarinansa voidaan jakaa ja yksinkertaistaa siten, että jokainen media voi tarkasti kartoittaa sen. Sisällön strategioille annetaan työkalut adaptiivisen sisällön luomiseen - ja siksi he voivat tarjota suunnittelijoille ja kehittäjille sisällön, jota he tarvitsevat suunnitella mobiililaitteille.

AIDA

Yksi tarinan yksinkertaistamisen väline on yksinkertainen akrostinen: AIDA. Neville Medhora edistää AIDAa Kopywriting Koursessa ja antaa useita esimerkkejä siitä, miten sitä voidaan käyttää sisällön luomiseen mihin tahansa (tai useampaan) mediaan. AIDA: n neljä sanaa ovat:

A - Huomio

I - Kiinnostus

D - halu

A - Toiminta

AIDA vastaa neljä vaihetta. Ensimmäinen, Huomio kiinnittää huomiota siihen, mitä ensimmäinen tarttuu käyttäjän huomion. Se voi olla sana, kuva, otsikko tai kuva. Se kestää yleensä alle sekunnin, ja se saattaa järkyttää, hämmästyttää tai hämmentää yleisöä. Toinen, Kiinnostus on sivun elementti (tai tweetti tai kappale), joka kiinnostaa käyttäjää lukemalla edelleen. Tämä voi olla otsikko tai alaotsake, se voi olla tarinan ensimmäinen lause, tai se voi olla kuvateksti. Kolmas tulee halusta , joko videon tai luettelomerkin kautta, jakamalla tietoja ja lisäämällä käyttäjän yhteyden sisältöön. Ja viimeinen on Toiminto , painike, linkki tai ohje, joka kertoo käyttäjälle, mitä seuraavaksi.

Luomalla AIDA: n tarpeita vastaavaa sisältöä on helpompi kertoa tarina useilla välineillä; loppujen lopuksi on helpompi muuttaa tarinaa, jos olet hyvin selvillä siitä, mitä se on ja miten jokainen pala liittyy käyttäjän huomion, kiinnostuksen, halun ja toiminnan.

I love woodtype

Tiedostonjako

Aika on rahaa, kuten sanottu, ja johtajat kaikkialla ovat kiinnostuneita työskentelemään tehokkaammin. Valitettavasti on väärää, että ihmiset työskentelevät paremmin siilossa, mikä johtuu todennäköisesti siitä, että kukaan ei halua, että joku etsii olkapäänsä, kun he kirjoittavat tai suunnittelevat. Tämän seurauksena sisällön strategiat ja suunnittelijat, jotka tarvitsevat yhdessä työskentelyä, kamppailevat etsimään menetelmää, joka toimii.

Tiedostojen jakaminen on helpottanut yhteistyötä. Työkalujen kuten Dropboxin tai Google-dokumenttien avulla kirjoittajat voivat tarjota kopiota samaan aikaan, kun suunnittelijat työskentelevät näytöillä. 15 minuutin henkilökohtainen sisäänkirjautuminen, kuten agile scrum, voi myös olla pitkä matka yhteistyöhön. Kun kirjailija tietää, että hän voi luoda ensimmäisen kopion luonnoksen ja katsoa, ​​kuinka se näyttää tunnin tai kahden kuluttua, on paljon helpompi kirjoittaa ja kun suunnittelija tietää, että kopio on tulossa ja malleja voidaan muokata sopivaksi, aloitus on vähemmän työtä.

Kick-off kokoukset

Jossain matkan varrella kokoukset saivat erittäin huonon rapin suunnittelun maailmassa. Ja vielä joskus koko joukkueen koko keskustelemaan jokaisesta ajatuksesta on ainoa tapa aloittaa. Ideaalisesti aloituskokous tarjoaa suunnittelijoille, kehittäjille, sidosryhmille ja sisällöntuottajille mahdollisuuden istua yhdessä ja kuunnella toisiaan. Monet projektijohdot pelkäävät ristiriitaa, mutta sisällöntuottajat yleensä mieluummin kuulevat, että konflikti tulee alusta, eikä pelin myöhässä, kun kaikki mallit ja sisältö on uudistettava.

Vielä tärkeämpää on, että kokoukset ovat paikka priorisoimaan ominaisuuksia ja toimivuutta. Tämä voi myös aiheuttaa ristiriitoja, mutta jos koko joukkue on aidosti kiinnostunut pääsemään sopimukseen hankkeen tavoitteista, konflikti voi olla myönteinen ja välttämätön asia. Lisäksi, mitä enemmän sisällön strategiat ja suunnittelijat voivat oppia tiimin prioriteeteista, sitä helpompi on luoda mukautuva sisältö, joka saavuttaa nämä tavoitteet sekä mobiiliin että verkkoon.

Opi yleisösi

Onko käyttäjilläsi Android-puhelimia? iPhone? Ovatko he ladannut monia sovelluksia? Ovatko ne mukavat käymään luottokorteillaan matkapuhelimissaan? Lukevatko ne puhelimissaan? Käytäkö niitä tabletteja? He katsovat elokuvia heidän kannettavalla tietokoneellaan?

Kun otetaan huomioon, että jouduttiin lisäämään mobiilin kehittäjän joukkueelle, on hämmästyttävää, että useammat yritykset eivät pidä matkapuhelintarpeitaan ennen kuin ryhtyvät mobiilistrategiaan. Jos käyttäjät eivät ole kiinnostuneita mobiilikomponentista, niin mobiililaitteiden tavoitteet saattavat muuttua. Verkkofoorumien, online-testauskohteiden ja tietenkin Facebookin ja Twitterin levinneisyys ei kuitenkaan anna mitään tekosyytä siitä, että et etsiä käyttäjiäsi ja selvitä, mitä he käyttävät ja miten he käyttävät sitä.

Mobile First, ensin käyttäjä, sisältö ensin

Mobile First ja Content First eivät ole periaatteita, jotka ovat vastakkaisia. Kaukana siitä; Mobile First on suunnittelijoiden ja kehittäjien tavoite, ja Content First on työkalu, jolla saavutetaan tämä tavoite. Valitettavasti on helppoa estää Mobile Firstin esteet estää tiimisi siirtymistä eteenpäin, mutta sisällöllisen sisällön ja käytettävissä olevien työkalujen saaminen voi saada suunnittelujoukkueesi eteenpäin käyrältä.